Nel secondo episodio della serie dedicata allo sviluppo di videogiochi in Delphi con Castle Game Engine, il motore di gioco gratuito, open source e cross-platform per giochi 2D e 3D scritto in Object Pascal, passiamo dalla configurazione iniziale alla struttura vera e propria di un gioco. Nel primo episodio abbiamo ripreso confidenza con l’ambiente, configurato i percorsi del compilatore e fatto volare (e precipitare!) il biplano del progetto “FlyDown”.

In questa puntata ci mettiamo invece dietro la macchina da presa: impariamo a organizzare l’interfaccia e il mondo di gioco in modo pulito, usando le due idee centrali del motore, le view e i viewport. Si lavora codice alla mano e documentazione aperta, con l’aiuto di Claude Code dove serve.

Che cosa costruire concretamente con questi strumenti lo decidiamo insieme alla chat durante la diretta: la scaletta prevede alcune proposte (a partire dall’evoluzione di FlyDown), ma la scelta finale è di chi partecipa.

Cosa faremo durante la live

  • Dove eravamo rimasti: riepilogo dell’Episodio 1 e del progetto FlyDown.
  • Le view: TCastleView, ciclo di vita, cambio di schermata con Container.View.
  • Lo stack delle view: PushView e PopView per menu e pausa in sovraimpressione.
  • Viewport e scene: TCastleViewport, TCastleScene, caricamento di modelli glTF e sprite.
  • Trasformazioni: TCastleTransform, traslazione, rotazione, scala e gerarchia della scena.
  • Costruiamo insieme: applicazione di quanto visto a un esempio scelto con la chat.

Argomenti e tecnologie trattate

  • Castle Game Engine (view, viewport, scene, camera)
  • Delphi e Object Pascal
  • Formati glTF e sprite sheet
  • Gestione di input e schermate di gioco
  • Sviluppo assistito con Claude Code

Prerequisiti

Conoscenza di base di Delphi o di Object Pascal. Aver seguito il primo episodio aiuta, ma non è indispensabile: ogni concetto viene introdotto prima di usarlo.